19 luglio 2016

Come definire la realtà? Ciò che tu senti, vedi, degusti o respiri non sono che impulsi elettrici interpretati dal tuo cervello (cit.)


Di realtà virtuale se ne parla da veramente tanto tempo ormai: ricordo addirittura i primi esperimenti di decine di anni fa che, rivisti con gli occhi di oggi, fanno quantomeno sorridere.

Eppure non ci si è mai tirati indietro: aziende, piccoli o grandi team di ricercatori, esperti del settore o nuove start-up stanno cercando di dimostrare al mondo intero che la VR sia inevitabile. Da qui a 10 anni se ne prevede una adozione di massa, soprattutto grazie all'evoluzione della tecnologia e all'abbassamento dei costi. Oggi la realtà virtuale immersiva è davvero costosa e soprattutto non è ancora pronta al fotorealismo (per lo meno non nel campo del gaming).

Google, da sempre pronta ad investire nei settori più promettenti (se non a crearne direttamente di nuovi), non poteva tirarsi indietro.
Esattamente due anni fa, durante il Google I/O del 2014, quasi per gioco BigG mostrava un nuovo progetto: all'epoca si parlava molto di Oculus e del suo visore (che io ho anche provato) che avrebbe portato la VR alle masse, rivoluzionando un settore che non era mai riuscito a spiccare.
Quel progetto di Google si inseriva nello stesso filone, ma sembrava essere molto più "spensierato" e quasi rivolto agli amanti del fai da te: un piccolo scatolotto in cartone, due lenti ed un elastico erano in grado di inglobare uno smart-phone e trasformarlo, così, in un dispositivo capace di far sperimentare con la realtà virtuale.

In realtà, la vera star non era affatto quell'accessorio per telefoni cellulari: Google svelava un'intera piattaforma, chiamata Cardboard, che consisteva da una parte (per gli sviluppatori) in una serie di toolkit per la creazioni di app immersive, e dall'altra (per gli utenti finali) nella possibilità di accedere a titoli VR dedicati.
Come suo tipico modus operandi, BigG non era interessata a creare un dispositivo ad hoc, quello sarebbe stato compito di produttori di terze parti (o perfino dell'utente finale, vista la semplicità del progetto): creare visori compatibili con la piattaforma Cardboard era cosa banale, mentre lo sviluppo dell'ecosistema rimaneva in mano a Google.

Per un anno intero il progetto Cardboard è rimasto (almeno all'apparenza) poco più di un esperimento: nuove app venivano sì pubblicate e diversi produttori iniziavano sì a commercializzare visori in cartone o plastica compatibili con le specifiche suggerite da BigG; ma l'ecosistema faceva abbastanza fatica ad essere preso sul serio.


Finché, nel corso del Google I/O 2015, la piattaforma è stata mostrata in un'ottica differente.


Da una parte venivano rilasciate le specifiche aggiornate per una v2.0 del visore (che ora supportava anche i device con 6" di display ed aveva in dotazione un piccolo pulsante per facilitare l'interazione con le app). Ma la cosa più importante erano due tasselli fondamentali che venivano introdotti per la prima volta: il supporto ad iOS e le Expeditions (con in più il Project Jump creato in collaborazione con GoPro).

Il primo dei due punti era una naturale evoluzione del lavoro fin lì svolto: Android ed iOS coprivano già all'epoca più dell'85% del market share (ed oggi superano ampiamente il 90-95%), quindi estendere il supporto per l'SDK anche alla piattaforma di Apple non poteva che aumentare l'interesse verso il progetto.

Il secondo punto è, invece, una di quelle trovate che fanno cambiare completamente il senso o fanno trovare la vera direzione ad un prodotto o ecosistema. Le spedizioni sono esperienze immersive di gruppo, principalmente pensate per l'educazione scolastica: il docente e gli studenti si immergono contemporaneamente in una Expedition (ad esempio un viaggio in una zona particolare della Terra, o in una rievocazione storica, etc) ed è proprio l'insegnante a guidare il percorso dell'intero gruppo.


Ed è qui che entrava in campo un terzo tassello fondamentale.


Sempre durante l'I/O 2015, il gruppo dell'ATAP (il laboratorio sperimentale di Google) introduceva il progetto Spotlight Stories (progetto in realtà precedente e già sperimentato sui Moto X 2013 e 2014 quando il gruppo ATAP faceva parte di Motorola, all'epoca controllata da Google).

Che cos'è Spotlight Stories e perché è così importante?
Per prima cosa si tratta di una raccolta di storie interattive fruibili a 360° con lo smart-phone o il tablet, e che provano in qualche modo a rivoluzionare il mondo del cinema. Tali storie possono essere visualizzate sia con che senza un visore VR: la cosa più interessante, perciò, non è tanto il progetto Spotlight in sé, quanto le tecnologie a corredo.

Per costruire quelle storie immersive, gli ingegneri di Google hanno dovuto creare o sfruttare tecniche fino ad allora inesistenti nel mondo mobile: ad esempio il cosiddetto Audio 3D o spaziale.
Tutte queste innovazioni sono arrivate nel corso dei mesi successivi anche sulla piattaforma Cardboard, portando miglioramenti notevoli all'esperienza utente.

Ma di questo ne parleremo dopo.


A quel punto il progetto Cardboard sembrava essere definitivamente uscito dalla fase sperimentale, e in me era cresciuto l'interesse per molti aspetti della realtà virtuale (che fino ad allora non mi aveva colpito più di tanto). Cosicché decisi di provare con mano.


01 Luglio 2015: unboxing e caratteristiche


Già durante la due giorni di Google, alcuni partner del progetto Cardboard iniziarono a mettere in commercio i primi visori compatibili con le specifiche 2.0.
I am Cardboard, uno dei produttori, era (forse) l'unico a spedire anche in Italia, ed in più era già in grado di offrire una versione colorata del visore in cartone: non persi tempo ed ordinai la variante in rosso che giunse tra le mie mani nel giro di un paio di settimane.


Nell'articolo e nel video che pubblicai all'epoca cercai di mostrarvi le differenze rispetto alla versione 1.0 e come tale oggetto potesse essere sfruttato.



Certo: era presto per provare tutte le novità annunciate da Google, ma qualche applicazione interessante era già disponibile.


07 luglio 2015: la recensione


Nel giro di una settimana avevo le idee piuttosto chiare, e le esposi nella mia recensione sul prodotto di I am Cardboard (qui tutti i miei focus sul dispositivo).

La piattaforma Cardboard era sicuramente un esperimento interessante: con pochi € permetteva di accedere ad un modo nuovo di consumo dei contenuti. E visto che il lavoro pesante è demandato allo smart-phone, il visore non doveva fare molto se non creare l'effetto stereoscopico che inganna il nostro cervello e ci fa credere di essere immersi nel mondo virtuale costruito attorno a noi.


Mi fu subito chiaro, però, che la soluzione decisamente economica pensata da Google purtroppo non offriva alcuna funzione che potesse migliorare l'esperienza visiva: tutti gli algoritmi sviluppati su altre piattaforma (come Oculus Rift, HTC Vive o PlayStation VR) per eliminare -o per lo meno ridurre- il cosiddetto "effetto nausea" non erano presenti (e non possono esserlo per ovvi motivi). Inoltre, la potenza di calcolo demandata a dispositivi come i cellulari (che non sono "mostri di potenza" se paragonati ai PC richiesti dalle soluzioni VR più costose) non era in grado di regalare esperienze complesse.

L'unica cosa su cui era importante concentrarsi, l'unico fattore realmente importante da tenere in considerazione nella scelta di un visore Cardboard rispetto ad un altro, rimaneva quello della qualità delle lenti: lenti scarse = esperienza d'uso problematica, lenti migliori = esperienza d'uso più piacevole.


Aldilà dei limiti intrinsechi della piattaforma, 3 erano (e sono tuttora) le categorie di applicazioni che potevano essere fruite con il visore:
  1. videogiochi
  2. panorami o ambienti da esplorare in 3D
  3. video e film a 360°

Di tali categorie, quella dei video a 360° era la più interessante: i videogiochi erano davvero basilari e dopo pochi minuti stancavano, ed in assenza delle Expeditions anche le esplorazioni non erano poi così avvincenti.


Ma un prodotto così economico con una piattaforma già così ricca di possibilità non poteva che promettere bene; essa era un piccolo passo nella giusta direzione per avvicinare le masse di utenti alla realtà virtuale, o per lo meno ad un sottoinsieme delle sue incarnazioni: l'esplorazione a 360° di mondi immaginari o ricostruzioni di quello reale, con la possibilità di immergerci e distaccarci completamente dal mondo che ci circonda.

Le mie considerazioni finali furono:
Se dovessi dare una valutazione numerica al prodotto punterei ad un bel 9, per vari motivi: non è uno strumento che fa tante cose, ma di quelle che copre è possibile goderne appieno. Ma soprattutto è un prodotto talmente economico (e ne esistono varianti anche più economiche) che vale la pena acquistare, o farselo in casa, se si è un minimo stuzzicati dalla realtà virtuale e dalla possibilità di esplorare contenuti a 360°.

Ed è proprio questa la giusta chiave di lettura della piattaforma Cardboard, come si è poi scoperto nei mesi a venire.


Agosto - Settembre: espansione dell'ecosistema


Nei mesi successivi fu evidente che le scelte fatte da Google iniziavano a dare i loro frutti: l'apertura ad iOS (sia di Cardboard che di Spotlight Stories) e l'incentivazione alla creazione di contenuti multimediali sempre più interattivi (ad esempio con l'arrivo del supporto ai video 360° su YouTube) spinsero tanti sviluppatori a creare applicazioni sempre più immersive e anche meno prototipali di quelle fino ad allora pubblicate sui vari app store.

Tant'è che io stesso pubblicai un video sul mio canale YouTube con la lista di 5 applicazioni che potesse valer la pena provare:


Verso la fine dell'estate, poi, anche il progetto Jump iniziava a prendere vita, ed inoltre tanti competitor stavano da una parte annunciando la commercializzazione di strumentazione professionale per la realizzazione di filmati VR a 360° (come il Nokia OZO) dall'altra l'arrivo nel prossimo futuro del supporto alla realtà virtuale nelle proprie piattaforme (come Netflix, Hulu, Facebook, etc).


Ottobre 2015 - Gennaio 2016: Expeditions, Cardboard app in Italia, Unity, Street View, Spatial Audio, Cardboard Camera ed i primi accordi commerciali


A quel punto Google doveva spingere sull'acceleratore: in alcune scuole degli Stati Uniti (esclusiva che durerà per i successivi 10 mesi) partiva il progetto pilota per le Expeditions, l'applicazione companion per Android ed iOS (la Cardboard app) veniva resa disponibile anche in Italia ed in molti altri paesi del mondo, e l'SDK per lo sviluppo di app VR ora supportava ufficialmente il motore Unity e le API per interagire con Street View.


L'ecosistema era decisamente più maturo tant'è che il New York Times stringeva un accordo con BigG per la distribuzione gratuita ai propri abbonati di un milione di visori Cardboard. Tali visori dovevano permettere l'accesso a contenuti VR esclusivi realizzati proprio dalla testata americana.


Ora di contenuti da fruire ce ne erano a bizzeffe: giochi sempre più immersivi (grazie ad Unity), esplorazioni sempre più avvincenti (grazie anche alle API di Street View) ed un immenso catalogo di video a 360° (grazie a YouTube e agli altri social network). La piattaforma Cardboard fu nominata come una delle migliori invenzioni del 2015.

Ma per Google non era abbastanza: non solo furono stretti altri accordi commerciali ad esempio con Star Wars (solo in USA), ma arrivò anche la Cardboard Camera. Gli utenti adesso potevano non solo fruire dei contenuti VR realizzati da sviluppatori e aziende: essi potevano creare i propri contenuti a 360° da visualizzare con i visori Cardboard e condividerli con gli amici!


Nonostante tutte le aggiunte all'SDK avvenute nei mesi precedenti, mancava ancora un particolare. Grazie all'esperienza maturata con le Spotlight Stories, BigG portò il supporto allo Spatial Audio anche sulla piattaforma Cardboard con la promessa di rivoluzionare le app VR.

Inoltre, era chiaro che l'impegno legato al mondo della VR non era di seconda importanza, ed iniziarono a circolare rumors circa la creazione di una vera e propria divisione all'interno di Google che si dovesse occupare della realtà virtuale e delle piattaforme ad essa dedicate.


Febbario 2016: i miei primi sei mesi di Cardboard e la consacrazione della piattaforma


Erano passati sei mesi da quando spacchettavo e provavo per la prima volta il mio visore VR, e ne erano passati circa 18 dalla prima apparizione della piattaforma Cardboard.

Google aveva sbancato: erano più di 5 milioni i visori spediti a livello mondiale, più di 25 milioni i download di contenuti VR dal Play Store (con più di 1000 app compatibili), più di 750 mila le foto catturate con la Cardboard Camera, più di 500 mila gli studenti che avevano partecipato alle Expeditions e più di 350 mila le ore spese dagli utenti su YouTube 360°.

Ne approfittai per pubblicare un articolo ed un video con le mie considerazioni sullo stato dell'arte, mentre iniziava a farsi strada l'idea che un successore o un dispositivo alternativo ai visori Cardboard potesse presto affacciarsi sul mercato...


Marzo - Aprile 2016: visori anche nel "fustino del dash", Film VR, VR sul Web


Quando una piattaforma inizia a spopolare e quando prenderne parte è particolarmente economico per i produttori, ecco che le proposte iniziamo a fioccare in ogni dove. Chi se li ricorda gli orologi in plastica che negli anni '90 venivano regalati dai produttori di detersivi per invogliarci all'acquisto dei loro saponi?

Beh tale pratica è in qualche modo tornata in auge negli USA con diverse aziende di prodotti alimentari, come Coca Cola o McDonald's, che hanno trasformato gli incarti dei propri alimenti così da poter essere riutilizzati a mo' di visori Cardboard.
Un'esplosione così ampia sta anche a significare che a questo punto, effettivamente, la popolarità della piattaforma VR di Google era innegabile.

Grazie ad eventi come il Sundance ed il Tribeca Film Festival, la realtà virtuale arrivava anche al cinema, ed accedere ad un visore era diventato talmente facile che BigG decise di aprire una sezione sul suo store online per l'acquisto di prodotti che fossero certificati al 100% per la piattaforma Cardboard.

In più, finalmente, companion app ed SDK furono allineate sia per Android che iOS ed il supporto fu esteso anche ai siti Web: con il lancio di VR View si dava il via alla possibilità di inserire contenuti VR anche sul browser.


A quel punto stava per arrivare il Google I/O 2016 e gli occhi erano tutti puntati sulla realtà virtuale: non solo si attendevano novità su Cardboard, ma c'erano le voci relative alla divisione interna di Google e soprattutto BigG aveva le zampe su più fronti, tra cui Tango e Magic Leap.

Qualcosa di grande bolliva in pentola...!


Maggio - Luglio 2016: Daydream VR, i Live 360°, Expeditions per tutti e nuove esperienze


Il Google I/O 2016 alla fine poi è arrivato (qui le mie considerazioni) trasmesso ovviamente in VR a 360°, e con esso sono state svelate le carte in tavola.

Cardboard, nata come esperimento e come primo approccio alla realtà virtuale, rimarrà a mo' di piattaforma pensata principalmente per la didattica (visto il costo irrisorio) e per l'accesso casual a contenuti VR 360° come video, film o semplici giochini, anche via Web.
Ad essa verrà affiancata la neonata piattaforma Daydream, molto più potente e che punterà nel tempo a combattere ad armi più o meno pari competitor come Oculus, HTC e Sony.


Daydream sarà integrata in Android ed i dispositivi (di fascia alta) certificati e compatibili con essa permetteranno l'accesso a contenuti decisamente più immersivi e complessi rispetto a quelli pensati per Cardboard: ci saranno API specifiche per i giochi, il sistema operativo dello smart-phone (da Android 7.0 Nougat in su) sarà in grado di supportare applicazioni molto più complesse, ed i visori studiati appositamente non saranno di certo realizzati in cartone...


Ma questo non significa che Cardboard verrà abbandonata, sicuramente non nel breve periodo. Come già detto poc'anzi, principalmente il settore dell'educazione scolastica sarà quello verso cui saranno concentrati i maggiori sforzi per l'evoluzione della piattaforma.
Le Expeditions sono finalmente state aperte a tutti (per lo meno per i device Android) e chiunque può ora partecipare alle escursioni e alle esplorazioni di gruppo.

Non solo: ad affiancare il settore educativo rimarrà sicuramente quello dei film (anche porno ovviamente) e dei video in VR: non a caso, sempre in questi giorni, YouTube ha abilitato la trasmissione live di contenuti a 360° per tutti gli utenti. E come al solito ci sono sempre nuove esperienze e app da provare:


Insomma, la piattaforma Cardboard ha sicuramente aperto le danze alla VR avvicinando per la prima volta le masse alla realtà virtuale. Grazie agli investimenti fatti da Google e da tutte le aziende creatrici di contenuti, oggi è possibile fruire di tantissime esperienze interattive affascinanti e coinvolgenti.


Certo, utilizzare un visore in cartone e per molti aspetti limitato non è la miglior esperienza VR possibile, ma è sicuramente un ottimo inizio: Daydream continuerà dove i visori Cardboard non possono arrivare.


Prima di salutarvi vi lascio al video che ho pubblicato sul mio canale YouTube con le considerazioni dopo un anno di utilizzo del visore rosso v2.0 di I am Cardboard:




Alla prossima!