Era ottobre 2016 quando Nintendo comunicava che a breve avrebbe rivelato nuove informazioni sulla sua prossima console. Due mesi dopo, in dicembre, maggiori dettagli venivano svelati al pubblico: il 13 gennaio 2017 si sarebbe tenuta la presentazione ufficiale a Tokyo (con diretta streaming mondiale) della Switch, futura ibrida dell'azienda giapponese in grado di essere utilizzata a casa ed on-the-go. Nello stesso evento sarebbero stati mostrati alcuni titoli all'epoca in sviluppo e, in ogni caso, il prodotto sarebbe arrivato nei negozi durante il mese di marzo 2017.
Inizia qui il viaggio di Nintendo Switch e della pulce che mi è entrata nel cervello facendomi riavvicinare al mondo dei videogiochi, per me allora morto e sepolto da ben più di 15 anni.
Oggi siamo a marzo 2018 ed è passato un intero anno dalla commercializzazione della Switch, e come mio solito sono qui a raccontarvi quella che è stata la mia esperienza con il prodotto, andando a riviverne le tappe fondamentali.
A gennaio non seguii in diretta lo streaming (in Italia erano le 5 di notte, o di mattina molto presto se preferite :-P) ma durante il corso della giornata divorai ogni articolo, video, replica e quant'altro fosse disponibile sugli annunci fatti.
C'era qualcosa in quel dispositivo che aveva risvegliato in me le emozioni che provavo da bambino quando passavo il mio tempo da solo e in compagnia a giocare con Game Boy, NES e SNES. Quelle stesse sensazioni non mi erano mai state trasmesse da PC o dalle altre console provate nel corso degli anni e per questo da me snobbate facendomi allontanare dal mondo videoludico.
Nell'ultimo decennio la mia vita è completamente mutata e lo stare fisso in un posto immobile in un solo punto di casa non rientra più tra le mie abitudini: non esiste un luogo in cui concentrare, quando possibile, il mio tempo per potermi intrattenere con giochi e quant'altro. Chi mi segue da tempo saprà che ho perfino impiegato diversi anni per decidere di acquistare un TV da salotto, proprio perché nel mio stile di vita attuale l'essere fermo in un posto è davvero raro.
La Switch sembrava poter conciliare ogni cosa: un prodotto ibrido in grado di funzionare in mobilità e, volendo, collegato ad un monitor esterno donando la stessa esperienza di gioco indipendentemente dalla modalità d'uso.
«Mi avevi già convinto al "ciao"» e, nonostante tutto ciò, vedere i trailer di titoli come The Legend of Zelda: Breath of the Wild (uno dei più belli di sempre da che io ricordi, in grado ancor oggi di strappare lacrime d'emozione) spinse ancor di più in me il desiderio di mettere le mani sulla Switch. E così feci: il giorno stesso preordinai console, custodia da viaggio e Zelda BotW da Amazon, e per i successivi due mesi rimasi in fervente attesa del suo arrivo!
04 Marzo 2017: unboxing, caratteristiche e panoramica
Il pacco veniva consegnato da Amazon, come da programma e con grandissima puntualità, il 3 marzo, e la sera stessa mi fiondai a casa per spacchettarlo e filmare il tutto così da potervi portare qui sul blog (e sul canale YouTube) le mie prime impressioni.
Come detto, la Switch era l'oggetto che più si avvicinava all'idea che negli anni di lontananza dai videogiochi mi ero fatto riguardo all'unico device che un giorno avrebbe potuto farmici riavvicinare: una console da utilizzare in casa collegata al televisore, buttati sul divano oppure a letto (o, volendo, in bagno xD), ma anche fuori casa, in viaggio, nei brevi e lunghi spostamenti... Insomma ovunque!
Eviterò di ripetere qui le stesse cose che scrissi e dissi un anno fa e che potete trovare in quel post decisamente approfondito (con tanto di video focus esaustivo a corredo): rianalizzando con gli occhi di oggi quei momenti posso affermare che l'entusiasmo era palpabile nell'aria, ero tornato di colpo ragazzino.
A marzo 2017 la line-up di giochi non era molto vasta: al lancio la console poteva contare su un parco abbastanza variegato (ce n'era un po' per tutti i gusti, tra cui 1-2-Switch e Snipperclips) con una ventina di titoli acquistabili in digitale dall'eShop, di cui quattro anche in versione fisica. Ma la promessa che faceva l'azienda nipponica è che nel giro di pochi mesi tantissimi altri videogame sarebbero arrivati, prodotti da lei in prima persona, da grandi studio mondiali o perfino da sviluppatori indipendenti (che venivano nominati Nindies).
Io in ogni caso ero già abbastanza sicuro che la Switch sarebbe potuta diventare un grande successo!
09 Marzo 2017: la recensione - play a triple game!
In poco meno di una settimana avevo le idee decisamente chiare, non poteva essere diversamente: mi trovavo davanti proprio ciò che speravo, e che veniva pubblicizzato esattamente per quel che era. Sì, la Nintendo Switch era effettivamente in grado di essere utilizzata in casa, in mobilità, da soli o in compagnia, poggiata su di una superficie o controllata tramite accessori esterni: era giocabile ovunque, in qualsiasi momento ed assieme a chiunque (una bella tripla A: play anywhere, anytime, with anyone).
Nell'articolo che allora pubblicai espressi le mie considerazioni (in positivo ed in negativo) sul prodotto, sempre dal mio punto di vista di non-gamer e di utente lontano dal mondo dei videogames da tanto tempo.
Il concept che c'è dietro alla console era (e lo ritengo tuttora) per me geniale, ed il dispositivo mi sembrava costruito con cura: solido e, nonostante la sua forma modulare, tutte le componenti combaciavano perfettamente e rimanevano stabili al loro posto. Il mio modello in particolare sembrava non soffrire di alcuni piccoli bug di gioventù (come le disconnessioni anomale del joy-con sinistro o la discutibile tenuta del segnale Wi-Fi), ma aveva la sfortuna di possedere un bel pixel bruciato/bloccato -fortunatamente- in una zona non centrale: non potevo più restituire il prodotto, poiché avevo già passato diverse ore con Zelda e per una cosa così "trascurabile" potevo soprassedere.
Anche in questo caso rimando al post per evitare di ripetere concetti lì espressi in modo ben più particolareggiato (pro e contro di ogni componente, limiti e funzioni del sistema operativo, gestione dell'online, companion app e qualsiasi possibile altro aspetto potesse aver senso approfondire). Quello che però ci tengo a ribadire è il giudizio che ne venne fuori:
L'impressione che ho avuto è che il produttore nipponico abbia voluto concentrarsi verso una cerchia ben definita di utenti, i cosiddetti young adult, che negli ultimi anni si sono allontanati dal mondo dei videogiochi e sono stati catturati più che altro dalla rivoluzione mobile. In essi io ci ricado in pieno e per quanto mi riguarda l'obiettivo è stato centrato completamente. Ora bisogna soltanto seguire e far crescere il prodotto nel miglior modo possibile: se lo merita tanto.Se dovessi dare un punteggio numerico per classificare la Switch, per me sarebbe un 9 lato hardware, ed un 7 lato software. Ma sono sicuro che con il rilascio nei prossimi mesi di tanti titoli interessanti si arriverà ad una media pesata ben superiore all'8.
Ancora oggi, rileggendo quelle parole, non posso essere più che convinto delle mie prime impressioni: la Switch con la sua costruzione modulare stava creando un nuovo filone nel mondo videoludico, probabilmente non rivoluzionando nulla (il gioco mobile esiste da anni, così come la Wii U aveva già permesso di intrattenersi -con alcuni limiti- lontano dal TV) ma prendendo il meglio e ribaltandone le regole di funzionamento.
Finalmente la tecnologia era arrivata dove Nintendo stava spingendo da tempo: la USB type-C consentiva con una sola connessione di ricaricare la console, trasmettere segnali audio/video via HDMI su monitor esterni ed eventualmente collegare accessori; ed il SoC custom Tegra, nonostante non fosse più l'ultimo grido nel panorama dei processori mobile, restava il top come performance ed in ogni caso era perfettamente in grado di gestire i titoli che già giravano su Wii U. Queste due componenti avevano permesso di spostare il lavoro sulla componente portatile, eliminando del tutto la necessità di una base fissa che si occupasse di elaborare i giochi come accade con tutte le altre console. Inoltre all'azienda di Kyoto non ha mai interessato spingere pesantemente sulla grafica e sui poligoni, il focus è sempre stato il divertimento/intrattenimento, motivo per cui la nascita di Switch è stata possibile.
Ora bisognava soltanto convincere utenti, sviluppatori di terze parti ed il mercato in generale che il progetto avesse senso.
Marzo - Maggio 2017: la piattaforma cresce
Nintendo, furbamente, aveva evitato lo scontro diretto con i competitor durante il Natale: la console e soprattutto l'ecosistema erano ancora troppo deboli per poter affrontare in tranquillità una sessione commerciale importante come quella di fine anno, e così il debutto era stato spostato nell'ultimo mese del primo trimestre del 2017. Aldilà delle funzioni messe a disposizione dalla console, il "problema" principale era il ridotto numero di giochi acquistabili: grazie a Zelda BotW (capace di rallentare perfino l'industria del porno per un interno weekend) e qualche altra chicca secondaria pubblicata da sviluppatori indipendenti, però, l'acquisto della Switch poteva essere affrontato abbastanza serenamente, tant'è che le stime di vendita si impennarono e l'interesse attorno ad essa esplose. Dai siti specializzati di riparazione DIY agli hacker non c'era nessuno che non ne parlasse su base giornaliera.
Dopo quasi due mesi dal lancio, a fine Aprile, Nintendo calava il secondo asso nella manica con il porting rivisto, ampliato e migliorato di uno dei giochi più di successo dell'era Wii U: Mario Kart 8 Deluxe. Nel frattempo Switch OS passava alla versione 2.1.0 e l'app companion dedicata al parental control riceveva qualche bug fix.
Ma è nel mese di maggio che l'azienda giapponese tornava a catturare l'attenzione di stampa e pubblico: la Switch ed i giochi di casa Nintendo stavano vendendo molto bene (anche MK8d era riuscito a diminuire gli accessi su YouPorn nel weekend di lancio xD), Switch OS riceveva l'update 2.2.0 ed io pubblicavo sul mio canale YouTube un video focus su Zelda BotW con le mie considerazioni da perfetto profano della serie. Insomma era ora di un nuovo Direct (i format online con cui Nintendo annuncia le novità in arrivo nei mesi futuri)!
In quella occasione venivano svelate le date di commercializzazione di ARMS e Splatoon 2 (e relativi accessori ed amiibo a tema), i dati ufficiali di vendita di Zelda BotW e MK8d nei rispettivi weekend di lancio, ed una carrellata di titoli di terze parti che da lì all'estate inoltrata sarebbero stati pubblicati sull'eShop ed in edizione fisica, tra cui:
- Ultra Street Fighter II: The Final Challengers
- Minecraft: Nintendo Switch Edition
- Sonic Forces e Sonic Mania
- Disgaea 5 Complete
- Monopoly for Nintendo Switch
- Rayman Legends: Definitive Edition
- Sine Mora EX
- Battle Chasers: Nightwar [ancora oggi non pubblicato]
- PAYDAY 2
- NAMCO MUSEUM
- Fate/EXTELLA: The Umbral Star
- ed in più tantissimi porting di vecchi giochi arcade della serie NEOGEO
Insomma Nintendo si apprestava all'E3 con gran parte delle carte già scoperte, certa che avrebbe attirato a sé l'attenzione mediatica.
Giugno - Agosto 2017: un'estate di fuoco
A poco più di tre mesi dal lancio era chiaro che Nintendo avesse tra le mani una gallina dalle uova d'oro. Le vendite continuavo ad essere costanti, anzi aumentavano ogni settimana di più, e l'azienda iniziava addirittura a far fatica a stargli dietro (problema che è perdurato fino a fine anno, quando finalmente la casa è riuscita a potenziare le catene di montaggio e produzione).
Proprio questo grande interesse verso la console aveva spinto produttori di accessori di terze parti ad abbracciare in toto l'ecosistema di Switch, tant'è che stavano iniziando ad arrivare sul mercato una marea tra controller e periferiche di terze parti ufficiali e non. Io, possessore di due gamepad di 8bitdo, non potei che essere super felice quando l'azienda cinese decise di estendere la compatibilità dei suoi pad anche alla console di Nintendo, ed in un focus che pubblicai sul canale YouTube analizzai lo stato dell'arte delle periferiche compatibili con Switch mettendo a confronto joy-con, controller PRO e appunto i gamepad di 8bitdo.
Fu a quel punto che Nintendo commercializzò ARMS, una nuova IP, con la speranza di avvicinare a sé il mondo degli eSports. Il titolo toccava il mondo dei combattimenti, ma lo faceva con la solita leggerezza che solo Nintendo sembra ormai essere capace di avere, permettendo ad un pubblico molto più ampio di apprezzare i suoi lavori.
Intanto cominciava a sentirsi l'odore di E3, e la casa di Kyoto rilasciava ben due update firmware per Switch OS (la versione 2.3.0 e successivamente la 3.0.0) con cui introduceva diverse novità. In particolare l'ultimo aggiornamento cercava di mettere una pezza alla poco efficace gestione delle amicizie, migliorare la distribuzione di news, perfezionare la personalizzazione del proprio account, integrare la gestione delle periferiche ufficiali ed andare ad aggiungere piccole migliorie di usabilità qui e lì nell'interfaccia utente.
Mentre impazzava la più grande convention mondiale sui videogiochi, io ne approfittavo per pubblicare sul mio canale YouTube le mie considerazioni su MK8d, come sempre da profano della serie. Ma parlando di E3 (ed eventi a corredo), in quel di giugno Nintendo ne usciva da vincitrice: non solo per tutta la fiera non si era fatto altro che parlare di Switch, Zelda e vendite strabilianti, ma la casa aveva mostrato le prime demo giocabili di nuovi giochi sia proprietari che di grandi studio o Nindies che sarebbero arrivati nei mesi a venire. Durante l'evento infatti venivano confermate le date di lancio di nuovi giochi o annunciati nuovi titoli di rilievo, tra cui:
- Pokkén Tournament DX
- Super Mario Odyssey
- Fire Emblem Warriors
- Xenoblade Chronicles 2
- due non meglio specificati titoli nelle serie di Yoshi e Kirby
- Rocket League
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- Mario + Rabbids Kingdom Battle
- EA SPORTS™ FIFA 18
A quel punto, giunta la fine di luglio, era nuovamente ora di fixare qualche svista su Switch OS con il nuovo update 3.0.1 e, dopo la pubblicazione solo in digitale di Flip Wars, rilasciare al pubblico l'asso da 90: Splatoon 2, quel gioco che per me sarebbe diventato il miglior titolo per Switch del 2017. Assieme al gioco veniva pubblicata anche la prima versione dell'app companion dedicata al mondo Online, quella applicazione cioè da utilizzare come ponte per connettere gli utenti tra loro al fine di gestire ed organizzare le partite multiplayer con i titoli compatibili.
L'app veniva lanciata in beta e supportava (come purtroppo ancora oggi) solamente Splatoon 2, ed io ve ne parlai nel video focus che pubblicai sul gioco più splatteroso dell'anno.
Nintendo aveva calato gran parte dei suoi assi con la pubblicazione di Zelda BotW, MK8d, ARMS ed ora Splatoon 2, ma le sorprese non erano ancora finite!
Settembre 2017: 6 mesi di Switch
A quel punto erano trascorsi sei mesi dalla commercializzazione della console, ed io ovviamente ne approfittai per fare il punto della situazione su tutto l'ecosistema con un mio video dettagliato.
Nell'articolo che allora scrissi (e a cui rimando se siete curiosi di saperne di più) riportai le mie considerazioni da utente lontano dal mondo videoludico da tanti anni e rapito dalla flessibilità che la Switch offriva. Finalmente avevo ricominciato ad apprezzare i videogiochi!
Intanto Nintendo aggiornava nuovamente Switch OS alla versione 3.0.2, rilasciava patch per ogni gioco finora pubblicato e, mentre si apprestava al lancio dei titoli previsti per la seconda metà dell'anno, annunciava ben due nuovi eventi online: uno tutto dedicato ai Nindies e l'altro, un nuovo Direct, con tutte le novità in arrivo (giochi, accessori e nuovi amiibo) a cavallo tra la fine del 2017 e l'inizio del nuovo anno, tra cui:
- DOOM
- Wolfenstein II: The New Colossus [ancora non rilasciato]
- L.A. Noire
- Resident Evil Revelations
ProjectOctopath Traveler [ancora non rilasciato]- Kirby Star Allies
- Snipperclips Plus: Cut it out, together!
- Dragon Quest Builders
- NBA 2K18 e WWE 2K18
- Lost Sphear
- Morphies Law [ancora non rilasciato]
- Arena of Valor [ancora non rilasciato]
- SteamWorld Dig 2
- Golf Story
- Nine Parchments
- Battle Chef Brigade
- Super Meat Boy Forever [ancora non rilasciato]
- Tiny Metal
- aggiornamenti per Splatoon 2 e Flip Wars
- ed in più l'arrivo della raccolta Arcade Archives con tantissimi vecchi giochi arcade
Una vagonata di news che non potevano non far felici i sempre più possessori di Switch: le vendite aumentavano così come l'interesse da parte degli sviluppatori di terze parti, che dapprima avevano snobbato la console ed ora facevano letteralmente i botti per riuscire a portare nel più breve tempo possibile i propri titoli a catalogo. E mentre io ero in attesa di mettere le mani su FIFA 18 e Super Mario Odyssey, già preordinati da tempo, pubblicavo un video su tre accessori da viaggio per la console.
La Switch iniziava veramente ad essere terreno fertile da conquistare...
Ottobre - Dicembre 2017: vendite da capogiro e lotta per la visibilità
Nell'ultimo trimestre dell'anno abbiamo assistito ad una sorta di gara alla pubblicazione di titoli per Switch, una quantità così elevata che in alcune settimane (soprattutto poco prima del Natale) si riusciva a malapena a stargli dietro. Sicuramente un bene per noi utenti, ma allo stesso tempo un problema di visibilità per gli sviluppatori: Nintendo non ha mai fatto preferenze tra grandi studio o Nindies, dando lo stesso rilievo un po' a tutti sia negli eventi stampa che sulle vetrine dell'eShop. Ma proprio lo store digitale doveva allora essere perfezionato come lo deve essere ancora oggi, poiché incapace di dar il giusto risalto ai giochi che potrebbero realmente interessare all'utente. Non ci sono categorie (tranne elenchi asettici delle ultime uscite, dei giochi più venduti, delle demo presenti e dei giochi in sconto) e soprattutto non ci sono consigli in base a ciò che l'utente ha già acquistato od una banale "area editoriale" in cui uno staff può curare i titoli presenti.
Comunque, tornando agli eventi di allora, Nintendo pubblicava un nuovo grande aggiornamento per Switch OS (la versione 4.0.0, seguita a ruota dalla minore 4.0.1) che introduceva la possibilità di catturare brevi filmati dei nostri gameplay (fino a 30 secondi), la possibilità di trasferire un utente con tutti i suoi salvataggi da una console ad un'altra, effettuare i preordini dei giochi in uscita sull'eShop, e diverse migliorie sotto al cofano.
Io finalmente ricevevo le mie copie di FIFA 18, Super Mario Odyssey e DOOM, sui quali pubblicavo le mie considerazioni da estimatore di vecchia data della serie sportiva, della saga più famosa della storia e del capostipite degli sparatutto. Nel frattempo l'azienda giapponese aggiornava tutti i suoi giochi finora pubblicati e tutte le companion app introducendo nuove features e risolvendo vari bug. E grazie anche all'arrivo del Black Friday le vendite di Switch impennavano ancora.
Proprio in quello stesso periodo, però, succedeva un patatrac: il joy-con sinistro della mia Switch aveva iniziato a cedere e non funzionava più correttamente. Contattai l'assistenza Amazon che provvede senza indugi alla sostituzione completa della console. Per mia fortuna, grazie proprio al firmware 4.x rilasciato in quei giorni, potei trasferire tutti i salvataggi tra le due console, e pubblicai un video per mostrarvi il funzionamento della procedura di backup & ripristino.
Nel mese di dicembre, dopo l'arrivo di Pokkén Tournament DX (porting ampliato della versione per Wii U) e Fire Emblem Warriors (rilasciato anche su 3DS), Nintendo calava l'ultimo asso tra le sue carte per spingere ancor di più le vendite nel mese più caldo dell'anno: Xenoblade Chronicles 2.
Il Natale era arrivato ed è inutile dire che la Switch era diventata uno degli oggetti più desiderati da grandi e piccini.
Gennaio - Febbraio 2018: 10+ milioni di esemplari e la promessa di un 2018 da sogno
Passate le feste, quello che era rimasto era l'evidenza di un prodotto di successo: la Switch in soli 9 mesi aveva venduto più di 10 milioni di pezzi, e con i numeri mossi nella sessione più fruttuosa dell'anno (commercialmente parlando) era riuscita a superare le vendite fatte da Wii U in tutto il suo ciclo vitale (quasi 15 milioni di pezzi). Switch OS era diventata la piattaforma più diffusa di sempre in USA (rispetto chiaramente all'arco temporale di riferimento) e la console era stata acquistata e continuava ad esserlo "come il pane" in tutti i principali mercati del mondo (europei, americani ed asiatici).
Nintendo non smetteva di rilasciare nuove versioni del sistema operativo (giunto ormai alla 4.1.0) e delle companion app, senza lasciare indietro nessuno dei tanti giochi pubblicati in prima persona nel corso del 2017.
Parlando di giochi, era giunto il momento di stilare una mia classifica personale, tra tutti quelli che avevo acquistato, e lo feci pubblicando un video in cui tra l'altro mi interrogavo su quali possibili titoli prendere in considerazione per l'anno che si apriva.
In previsione del 1° compleanno della console, e dopo le anticipazioni durante le festività natalizie dell'arrivo di Bayonetta 1, 2 e 3 in esclusiva per Switch, Nintendo si affrettava a pubblicare un nuovo mini Direct per preannunciare alcuni dei lavori in arrivo nel corso del 2018, tra cui:
- DARK SOULS: REMASTERED
- Donkey Kong Country: Tropical Freeze
- Mario Tennis Aces
- The World Ends with You: Final Remix
- Hyrule Warriors: Definitive Edition
- SNK HEROINES ~Tag Team Frenzy~
- Ys VIII: Lacrimosa of Dana
- Fe [già pubblicato]
- Celeste [già pubblicato]
- e nuovi aggiornamenti per Super Mario Odyssey, Mario + Rabbids Kingdom Battle e Pokkén Tournament DX [già pubblicati]
Io intanto avevo provveduto ad ampliare il mio catalogo personale di giochi per Switch, con la versione da collezione di Rocket League su cui ho chiaramente pubblicato un video con le mie considerazioni e con l'analisi delle differenze presenti rispetto alla versione digitale (pubblicata qualche mese prima).
Ormai era chiaro che la Switch poteva attirare a sé non solo un pubblico di appassionati, ma anche dell'utente occasionale grazie alla sua natura ibrida. E non solo: anche gamer professionisti potevano iniziare seriamente ad avvicinarsi alla piattaforma, vista la promessa dell'arrivo di un servizio Online più maturo durante il corso del 2018 (con un costo in abbonamento di 19.99€ annui, o con altre soluzioni mensili). Per questo motivo pubblicai un focus su tre accessori pensati per utenti più esigenti.
Insomma, tutto era pronto per spegnere la prima candelina!
Marzo 2018: un anno di Switch
E così è stato: siamo a marzo 2018 e la Switch è ufficialmente sul mercato da 12 mesi. Le principali testate mondiali la hanno osannata in lungo e in largo apprezzandone flessibilità e -soprattutto- capacità di intrufolarsi nel quotidiano di tutte quelle persone che non hanno più il tempo di stare ore ed ore ferme davanti al TV per rilassarsi. La Switch, nonostante le differenze tecniche con i competitor, sembra invogliare maggiormente gli utenti a giocare: non è un caso se tantissimi sviluppatori hanno dichiarato di aver venduto molto più su Switch in poco tempo che sulle altre piattaforme.
Per festeggiare il compleanno di Switch, Nintendo ha invece pubblicato un nuovo Direct così da rimpolpare la lista delle novità videoludiche che sbarcheranno sulla console da qui alla prossima estate:
- Super Smash Bros. per Nintendo Switch (titolo provvisorio)
- il primo DLC a pagamento per Splatoon 2 e la versione 3.0.0
- Captain Toad: Treasure Tracker
- Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
- Okami HD
- South Park: Scontri Di-Retti
- Sushi Striker: The Way of Sushido
- Little Nightmares: Complete Edition
- UNDERTALE
- il gameplay ed un amiibo per DARK SOULS: REMASTERED
- le date o il periodo di uscita di: Octopath Traveler, Travis Strikes Again: No More Heroes, Hyrule Warriors: Definitive Edition
- un torneo online di pre-lancio per Mario Tennis Aces
- un nuovo test-punch per ARMS e gli Online Open Tournament per USA e Canada
Nella giornata di ieri, poi, l'azienda ha avviato la commercializzazione di Kirby Star Allies, prima nuova IP a sbarcare su Switch nel 2018. E prossima settimana, per il 20 marzo, è previsto un nuovo showcase dei futuri giochi Nindies in arrivo.
Per rendere invece felici i fanatici degli aggiornamenti software, invece, non solo sono stati nuovamente aggiornati i vari giochi già commercializzati e le app companion (in particolare quella per la gestione del parental control) ma un firmware tutto nuovo di zecca (in versione 5.0.0) ha aggiunto la possibilità di cercare tra i nostri contatti Twitter e Facebook gli amici possessori della Switch, scegliere il nostro avatar in una selezione sempre più ampia, e poter meglio consultare le news. Il mio sospetto, però, è che la vera ciccia sia ancora ben nascosta e che verrà sbloccata pian pianino solo nel corso dei prossimi mesi.
Per quanto mi riguarda la Switch è stata una rivelazione ed i numeri di vendita finora registrati in tutto il mondo non fanno altro che amplificare questa mia sensazione. Personalmente ho ritrovato il modo e la possibilità di riavvicinarmi al mondo dei videogiochi proprio grazie alla portabilità della console e alle sue caratteristiche uniche: ora, sempre più, sta tutto nelle mani di Nintendo il continuare ad evolvere e perfezionare piattaforma ed ecosistema. Speriamo non ci deluda!
Per il 2018 non ho ancora le idee chiare su quali giochi acquistare, sicuramente metterò le mani su Super Smash Bros. quando e se effettivamente verrà commercializzato, ma lascerò sicuramente aperta la porta a titoli di sviluppatori terzi. In caso di poche sostanziose novità mi rifarò su qualche perla lasciata indietro lo scorso anno, ma in generale sono certo che anche nel 2018 la Switch saprà stupire: tra Labo, l'arrivo dell'online a pagamento con tutte le funzioni e bonus a corredo, l'aggiunta di nuove features al sistema operativo ad oggi ancora mancanti, e tante sorprese che di certo non mancheranno!
Prima di salutarvi colgo l'occasione per riportare il video correlato a questo articolo che ho pubblicato sul mio canale YouTube:
Alla prossima!
Nessun commento:
Posta un commento